Dans un environnement professionnel saturé de technologies numériques, la formation des adultes devrait logiquement profiter de la multiplication des dispositifs. C’est du moins ce que semblent penser les Ressources Humaines (RH) de nombreuses entreprises, en quête d’un apprentissage rationnel, personnalisé, efficient et mesurable. Parmi les dispositifs à forte notoriété, serious game et gamification sont plébiscités. En contrepoint, le paradoxe est de constater que l’apprentissage informel détient aujourd’hui encore une place prépondérante pour le développement des compétences.
Cet écart entre volonté des RH et réalité de l’apprentissage sur le terrain peut-il se résoudre ? La notion d’apprentissage informel peut-elle cohabiter avec les dispositifs numériques de formation ?
Pour répondre à ces questions, une première étape consistera à poser le cadre théorique. Il s’agira notamment de mettre au jour la difficulté à distinguer serious game et gamification sur la base des définitions actuelles. Dans un second temps, deux figures conceptuelles seront mobilisées : la mise en abyme et la métalepse. Elles permettront d’envisager trois hypothèses : ces figures conceptuelles rendent lisibles les liens enchevêtrés de la triade formation-jeu-travail, décrivant les éléments qui se font écho (h1) ; elles permettent d’isoler des postures spécifiques chez l’apprenant, assurant une nouvelle manière de distinguer les dispositifs (h2) ; elles permettent de vérifier l’une des caractéristiques requises pour une cohabitation entre dispositifs numériques et apprentissage informel (h3). Finalement, en rendant compte des interactions au sein de la triade formation-jeu-travail, c’est une ouverture vertigineuse sur l’informel qui sera proposée.
Source :
Publié dans Revue Raisons Educatives, 2017
Fait partie d’un numéro thématique : Technologies numériques et formation des adultes : enjeux et perspectives, n°21
Auteurs :
Sébastien Allain
Sébastien ALLAIN est directeur de l’expérience utilisateur et de l’IA chez Humans Matter, docteur en sciences de l’information–communication & sciences de l’éducation.
Promoteur et artisan du design cognitif comme “démarche collective et apprenante pour produire des impacts durables pour l’homme et son environnement”, il conduit la conception et l’analyse de dispositifs innovants pour mieux communiquer, former, évaluer, soigner.
Ses principaux domaines d’intervention sont :
– les processus sociocognitifs et l’apprentissage collectif,
– la conception de récits interactifs et d’agents conversationnels (IA),
– la modélisation de phénomènes complexes pour rendre leur interaction ludique (serious games, gamification),
– la visualisation des données comme levier d’action,
Ses activités de recherche portent notamment sur les apprentissages en contextes interactifs et narratifs, et sur l’évaluation des représentations.